CG Job Preparation在 3D 角色設計中,通常可以分為八個階段,包括角色類型確認、製作概念藝術、低模製作、高模雕刻、重拓樸成低模、UV 和貼圖的製作、材質的添加、外觀調整與測試,無論是哪個流程都非常重要,透過這些流程,角色設計師能夠精確描繪角色的外貌、特徵以及動作風格,並確保最終呈現的角色形象品質。以下是八個階段的詳細介紹: 第一階段:角色類型確認( Character Type ) 在開始製作角色前,需要先確定角色的類型與設定,例如英雄、副角、NPC、動物、怪物等等,透過角色類型確認,可以更確切地定義出角色的外觀、特徵、動作風格以及後續製作過程所需考慮的因素,進而助於呈現一個更完整、更讓人共鳴的角色。 第二階段:製作概念藝術(Concept Art ) 概念藝術師會發想與製作角色的概念藝術,其中包括角色的外貌、服裝、面部特徵、姿勢等,透過製作概念藝術,可以為後續 3D 角色建模、雕塑和紋理設計提供指引,確保最終的成品風格和視覺效果符合預期 第三階段:低模製作(Block out 3D Model ) 在低模製作階段,目標是確定角色的形狀、姿勢和比例,重點著眼於整體結構,而非精緻的細節,透過低模製作,可以得到一個簡單的模型,用以溝通角色的形狀和結構,同時也方便後續的材質、面數分配以及骨骼架構的規劃和引擎測試。 第四階段:高模雕刻(Higeres Sculpture ) 在確認形狀、結構、風格後,便可以將低模進一步雕刻成高模,替角色添加肌肉、皺紋、細微的表情等細節,透過高模雕刻,能增加角色的逼真感和視覺吸引力,使其更具質感,這個階段通常會是最有趣的階段,可以展現角色設計師的個人風格。 第五階段:重拓樸成低模(Lowres Model ) 在上個階段,模型的面數會變得很高,會消耗大量資源,並不適合直接在遊戲、動畫中使用,因此需要重拓樸成低面數的模型,重拓樸時除了需注意保留角色的整體形狀和細節特徵,還要確保角色在不同肢體動作下仍可維持正確的比例與結構。 第六階段:UV 和貼圖的製作(UV & Bake Maps ) 角色模型完成後,要進入添加外觀細節、材質的環節,在此之前,需要先將角色模型展開並為其創建貼圖,展開 UV 是將 2D 紋理貼圖應用到 3D 模型表面的過程,需確保每個模型區域都有足夠的 UV 空間,以便紋理貼圖能夠正確映射到對應的部位。 第七階段:材質的添加(Texturing ) 這是步驟是將材質紋理應用到模型上,指定物體外觀和觸感的屬性,如表面顏色、反射率、光澤度等,需根據不同的部位添加適合的材質,賦予模型視覺上的細節和真實感。 第八階段:外觀調整與測試(Look Development ) 在這個階段中,我們將測試角色整體的效果,並進行必要的修正,需要各種專業的人大量溝通,以確保角色模型能呈現出最佳的效果。 身為一位正在學習 3D 建模的學生,在瞭解了 3D 角色設計的流程後,我覺得我可以更加注意以下這幾點,來增強我角色設計的功力: 第一:更加熟悉 3D 軟體、紋理繪製軟體等,以更有效率地完成角色建模 第二:探索不同的角色類型和風格,例如:寫實與卡通、人物與動物等,拓寬設計視野,並提升創意能力 第三:觀察真實世界中的人物、動物、物體等,探究它們的解剖結構、外觀特徵、以及細節,有助於更好地理解角色的外形特徵,在角色建模中更準確地呈現 第四:保持學習,建模的方式不斷地改變,無論是軟體更新、硬體升級,更甚是人工智慧的出現,都需要持續學習才能跟上時代的腳步 |